AEG, Grandes juegos Malas decisiones (parte I)

Alderac  AEG Leyenda de los cinco anillos Legend of the five rings 7th Sea Warlord Doomtown CCG LCG TGC Wizards of the coast Crying Grumpies

La intención inicial de este post iba a ser hablar sobre AEG y sus juegos cartas. Hacer un pequeño repaso a los juegos que han publicado y merecen ser mencionados, a las influencias que han dejado en el mundo de los JCC y acabar hablando de las afrentas y malas decisiones que han ido tomando a lo largo de los años. Pero se me ha ido de madre y he tenido que dividir el articulo en tres partes, Hoy os traigo la primera en la que hablo un poco de los inicios de la compañía, y de su juego estrella Leyenda de los Cinco Anillos. L5R a parte de ser un gran juego sentó las bases para el modus operandi de AEG con sus juegos de cartas y aporto algunas cualidades que otros juegos de cartas han adaptado.

AEG empezó sus aventuras en el mundo del hobby en 1994 editando la revista Shadis, una revista que gano tres años consecutivos el Origins Award a la Mejor Revista Profesional. Con el primer pie en la industria dieron un segundo pasito, se metieron en el duro mundo de los juegos de cartas coleccionables.

Después de ver el gran éxito alcanzado por Magic the Gathering en el 1993 multitud de empresas se lanzaron a explorar ese terreno desconocido, cada semana salía un juego, cada semana se arruinaba una empresa. Algunos de los juegos aprovechaban licencias famosas como Mythos, Tierra Media, Star Wars o Star Treck; otros eran mundos nuevos como La Leyenda de los Cinco Anillos; la gran mayoría acabo muriendo, L5R sigue estando en las estanterías de muchas tiendas y va camino de su 20 aniversario.

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En un movimiento algo monopolístico Wizards of the Coast se hizo con los derechos para la publicación de los juegos de cartas de AEG creando la Five Rings Publishing Group. Viendo que se estaba disparando en su propio pie unos años más tarde vendió la gran mayoría de licencias de vuelta a Alderac. Este movimiento acabo con casi todas las licencias que cambiaron de manos salvándose solamente L5R.

AEG con Leyenda de los Cinco Anillos introdujo alguno conceptos en el mundo de los juegos de cartas que hicieron de L5R un juego diferente. La industria ha implementado en muchos de los nuevos juegos estos conceptos y AEG los ha utilizado en casi todos sus juegos de cartas.

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Las facciones, si bien Wizards of the Coast en Magic separo las estrategias principales de su juego en cinco colores, no le imprimieron una identidad suficiente a cada color para que los jugadores decidieran jugar siempre con el mismo color. Las facciones de L5R son uno de sus mayores atractivos, los jugadores se identifican con el destino de su clan, la victoria en un torneo importante es su victoria, la derrota les duele tanto como que les quiten una muela.

El juego tiene una historia. Mas allá de presentar un trasfondo para el juego AEG nos dio a los jugadores la oportunidad de influir en la historia del mismo. Personajes que cambian de facción, que ganan habilidades o cartas que reflejan las elecciones de los ganadores de los torneos son el resultado de esta política. A través de los relatos semanales y esa influencia de los jugadores en la historia se han creado país que vivo, que muchas veces por culpa de los jugadores o del Story Team cae en el sinsentido.

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El sistema de venta Rolling Thunder, una de las cosas que casi acaban con el juego y que a mi parecer fueron una de las mejores ideas que tuvieron los chicos de AEG. El Rolling Thunder era un sistema de venta de las ampliaciones donde en vez de vender colecciones de unas 150 cartas con cartas que aparecen una vez por caja de sobres cada tres meses se vendían colecciones de unas 100 cartas sin raras cada. Era mucho más fácil hacerse con un playset pero se mantenía o incrementaba el coste al tener que comprar una caja cada mes. Esa idea es el germen para el actual sistema de venta de los LCG de Fantasy Flight. Este movimiento casi se carga el juego que en ese momento era propiedad de Wizards, AEG recupero los derechos y abandono este sistema de venta.

Uno de los elementos que utilizo AEG para dar forma y vida a Leyenda fue un maravilloso juego de rol. Ambientado inicialmente unos años antes antes del inicio de la histoeria del juego de cartas, permitió ampliar el trasfondo del juego y hacerlo más accesible que mediante los textos de relleno de las cartas y reglamentos. El sistema que se creo para Leyenda es el conocido como Roll & Keep con mecánicas innovadoras como la posibilidad de que el jugador aumentara la dificultad de sus tiradas para conseguir mejores resultados.

Ahora que ya he presentado a la compañía y su juego estrella os dejo, el próximo díahablaremos sobre los otros juegos de cartas ha sacado AEG al mercado.

4 comentarios en “AEG, Grandes juegos Malas decisiones (parte I)

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